WoW The War Within: Die 28 bisher bekannten Heldentalentbäume in der Übersicht (2024)

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Der Paladin bekommt in WoW: The War Within Zugriff auf die drei Heldentalentbäume Templer, Lichtschmied und Herold der Sonne. Im Folgenden seht ihr, was es mit diesen drei Heldentalentbäumen auf sich hat und welche Spielweisen sich jeweils die Bäume teilen. Ihr bekommt außerdem einen kleinen Einblick in die Lore, die beispielsweise hinter einem Lichtschmied steckt. Wie immer gilt: Als Schlüsselstein-Talent wird das wichtige Talent ganz oben im Baum bezeichnet, auf welches viele der weiteren Heldentalente aufbauen.

Das sogenannte Deckstein-Talent ist das Talent, welches ihr als letztes am Ende des Baums freischaltet und welches ebenfalls einen starken Effekt besitzt.

Auf dieser Seite

  1. 1Paladin
    1. 1.1Lichtschmid-Paladin
    2. 1.2Herold der Sonne
    3. 1.3Templer

In diesem Artikel

  1. Seite 1 WoW The War Within: Offizielle Vorschau - so funktionieren Heldentalente
    1. 1.1Was sind Heldentalente?
    2. 1.2Was ihr von Heldentalenten erwarten könnt
    3. 1.3Die Freiheit zu wählen
    4. 1.4Wie wir Konzepte für Heldentalentbäume auswählen
  2. Seite 2 WoW The War Within: Heldentalente für Todesritter und Rufer
    1. 2.1Todesritter
      1. 2.1.1San'Layn-Todesritter
      2. 2.1.2Reiter der Apokalypse
      3. 2.1.3Todesbringer
  3. Seite 3 WoW The War Within: Heldentalente für Dämonenjäger
    1. 3.1Dämonenjäger
      1. 3.1.1Häscher der Aldrachi
  4. Seite 4 WoW The War Within: Heldentalente für Rufer
    1. 4.1Rufer
      1. 4.1.1Chronowächter-Rufer
      2. 4.1.2Schuppenkommandant
      3. 4.1.3Flammenformer
  5. Seite 5 WoW The War Within: Heldentalente für den Paladin
    1. 5.1Paladin
      1. 5.1.1Lichtschmid-Paladin
      2. 5.1.2Herold der Sonne
      3. 5.1.3Templer
  6. Seite 6 WoW The War Within: Heldentalente für Krieger
    1. 6.1Krieger
      1. 6.1.1Bergthan-Krieger
      2. 6.1.2Koloss
      3. 6.1.3Schlächter
  7. Seite 7 WoW The War Within: Heldentalente für Druiden
    1. 7.1Druide
      1. 7.1.1Wildpirscher
      2. 7.1.2Hüter des Hains
      3. 7.1.3Elunes Auserwählte
      4. 7.1.4Druide der Klaue
  8. Seite 8 WoW The War Within: Heldentalente für Jäger
    1. 8.1Jäger
      1. 8.1.1Dunkler Waldläufer
      2. 8.1.2Rudelführer
  9. Seite 9 WoW The War Within: Heldentalente für Magier
    1. 9.1Magier
      1. 9.1.1Frostfeuer
      2. 9.1.2Zauberwerfer
  10. Seite 10 WoW The War Within: Heldentalente für Priester und Schurke
    1. 10.1Priester
      1. 10.1.1Orakel
    2. 10.2Schurke
      1. 10.2.1Trickser
  11. Seite 11 WoW The War Within: Heldentalente für Hexenmeister
    1. 11.1Hexenmeister
      1. 11.1.1Diaboliker
      2. 11.1.2Höllenrufer
  12. Seite 12 WoW The War Within: Heldentalente für den Mönch
    1. 12.1Mönch
      1. 12.1.1Shado-Pan
      2. 12.1.2Medium des Erhabenen
  13. Seite 13 WoW The War Within: Heldentalente für den Schamanen
    1. 13.1Schamane
      1. 13.1.1Scharfseher
  14. Seite 14 Bildergalerie zu "WoW The War Within: Die 28 bisher bekannten Heldentalentbäume in der Übersicht"

Paladin

Lichtschmid-Paladin

Quelle: BlizzardWoW The War Within: Der Heldentalentbaum für Lichtschmied-Paladin (Heilig und Schutz)Lichtschmiede sind Paladine, die solche meisterhafte Kontrolle über das Licht errungen haben, dass sie in der Lage sind, es spürbar zu manipulieren; die Konstrukte nutzen, um ihre Waffen und Verteidigung zu ermächtigen und um ihre Verbündeten zu schützen.

LICHTSCHMIED-SCHLÜSSELSTEIN

Heilige Waffen: Zwingt das Licht, sich an einem Zielort zu konzentrieren und als 'Heilige Waffe' zu manifestieren, die von euch oder euren Verbündeten geführt werden kann. Besitzt zwei Formen: 'Heiliges Bollwerk' und 'Heilige Waffe'. Hält nach dem Wirken 20 Sek. an. Max. 2 Aufladungen.

Heiliges Bollwerk: Während ihr ein 'Heiliges Bollwerk' tragt, erhaltet ihr einen Absorptionsschild über 15 % eurer maximalen Gesundheit und weitere 5 % alle 2 Sek. Bis zu 30 %.

Heilige Waffe: Während ihr eine 'Heilige Waffe' führt, haben eure Zauber und Fähigkeiten eine Chance, zusätzlichen Heiligschaden oder Heilung zu verursachen.

LICHTSCHMIED, REIHE 1

Entscheidungsstelle: 'Ritus der Heiligung' & 'Ritus der Vereidigung'

  • Ritus der Heiligung: Erfüllt eure Waffen mit der Macht des Lichts, was eure Rüstung um 5 % und eure Primärwerte um 1 % erhöht. Hält 1 Stunde an. Waffenverzauberung.
  • Ritus der Vereidigung: Erfüllt eure Waffe mit der Macht des Lichts, was eure Ausdauer um 3 % erhöht und eure Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, manchmal eine Welle der Heilung um ein Ziel auslösen lässt. Waffenverzauberung.

Solidarität: Wenn ein Verbündeter eine 'Heilige Waffe' aufhebt, erhaltet ihr ebenfalls ihre Boni. Wenn ihr eine 'Heilige Waffe' aufhebt, erhält ein Verbündeter in der Nähe ebenfalls ihre Boni.

Entscheidungsstelle: 'Heilige Führung' & 'Gesegnete Sicherheit'

  • Heilige Führung: Für jede Fähigkeit, die Heilige Kraft verbraucht, verursacht eure nächste 'Weihe' zusätzlichen Heiligschaden oder Heilung, die auf alle Gegner bis zu einer festgelegten Anzahl aufgeteilt wird.
  • Gesegnete Sicherheit: Das Wirken einer Fähigkeit, die heilige Kraft verbraucht, erhöht Schaden und Heilung eures nächsten 'Kreuzfahrerstoßes' um 100 %.

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LICHTSCHMIED, REIHE 2

Waffen niederlegen: Wenn eine eurer 'Heiligen Waffen' ausläuft, wird die Abklingzeit von 'Handauflegung' um 15 Sek. verringert und ihr erhaltet 'Strahlendes Licht' oder 'Lichtinfusion'.

Entscheidungsstelle: 'Göttliche Inspiration' & 'Vorwarnung'

  • Göttliche Inspiration: Eure Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, in der Nähe eine 'Heilige Waffe' zu erschaffen.
  • Vorwarnung: Die Abklingzeit von 'Heilige Waffen' ist um 20 % verringert.

Entscheidungsstelle: 'Fürchtet nicht das Böse' & 'Schinden'

  • Fürchtet nicht das Böse: Während ihr eine 'Heilige Waffe' tragt, ist die Dauer von Furchteffekten um 50 % verringert.
  • Schinden: Gegner innerhalb von 5 Metern des Ziels eures 'Hammers der Gerechtigkeit' werden um 15 % verlangsamt.

LICHTSCHMIED, REIHE 3

Geteilte Entschlossenheit: Der Effekt eurer aktiven Aura wird bei Zielen, die eure 'Heiligen Waffen' tragen, um 33 % verstärkt.

Tapferkeit: Das Verbrauchen von 'Strahlendes Licht' oder 'Lichtinfusion' verlängert die Dauer eurer 'Heiligen Waffen' um 3,0 Sek. oder reduziert die Abklingzeit um 3 Sek., falls keine existieren.

Hammer und Amboss: Die kritischen Treffer von Richturteil lösen eine Druckwelle um das Ziel aus, die zusätzlichen Heiligschaden oder Heilung am Zielort verursacht.

LICHTSCHMIED-DECKSTEIN

Segen der Schmiede: 'Zornige Vergeltung' beschwört eine zusätzliche 'Heilige Waffe' und während 'Zornige Vergeltung' aktiv ist, wirken eure 'Heiligen Waffen' Zauber auf euer Ziel, die die Effekte eurer Heilige Kraft verbrauchenden Fähigkeiten imitieren.

Herold der Sonne

Quelle: BlizzardWoW The War Within: Der Heldentalentbaum für Herold der Sonne-Paladin (Heilig und Vergelter)Herolde der Sonne erfüllen sich mit der strahlenden Solarenergie, um ihren Gegner Verbrennungen zuzufügen und die Wunden ihrer Verbündeten zu kauterisieren. Sie sind einen tiefen Bund mit dieser Macht eingegangen und können mächtige Sonnenstrahlen hervorrufen, während sie komplett mit dem Licht verbunden sind.

HEROLD DER SONNE-SCHLÜSSELSTEIN

'Sonnenfleck': 'Aschewelle' (Vergeltung) und 'Heiliges Prisma' (Heilig) lassen durch eure nächsten 2 Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, einen 'Sonnenfleck' auf eurem Ziel entstehen, der über den Verlauf von 8 Sek. Strahlenschaden verursacht oder über diesen Zeitraum heilt. 10 % des Schadens bzw. der Heilung von 'Sonnenflecken' strahlen auf Verbündete oder Gegner in der Nähe aus, nach dem 6. Ziel verringert sich der Effekt.

HEROLD DER SONNE REIHE 1

Entscheidungsstelle: 'Morgenstern' und 'Gleißende Strahlen'

  • Morgenstern: Alle 5 Sek. wird der Schaden bzw. die Heilung eures nächsten 'Sonnenflecks' um 5 % erhöht, der Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar. Morgenstern wird außerhalb des Kampfes doppelt so schnell gestapelt.
  • Gleißende Strahlen: Während ein 'Sonnenfleck' aktiv ist, ist der Schaden bzw. die Heilung eurer Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, um 10 % erhöht.

Ewige Flamme: Heilt einen Verbündeten sofort und für zusätzliche 20 Sek. Die Heilung ist um 25 % erhöht, wenn ihr sie auf euch selbst wirkt. Ersetzt 'Wort der Herrlichkeit', kostet 3 Heilige Kraft.

Leuchtkraft: Die kritische Trefferchance von 'Hammer des Zorns' und 'Göttlicher Sturm' (Vergeltung) und von 'Heiliger Schock' und 'Licht der Morgendämmerung' (Heilig) ist jeweils um 10 % erhöht.

HEROLD DER SONNE REIHE 2

Entscheidungsstelle: 'Erhellen' und 'Wille der Morgendämmerung'

  • Erhellen: 'Sonnenflecken' verringern die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern um 50 % und erhöhen die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten um 20 %.
  • Wille der Morgendämmerung: Während ihr mehr als 80 % Gesundheit habt, ist eure Bewegungsgeschwindigkeit um 5 % erhöht. Wenn eure Gesundheit unter 35 % fällt, wird eure Bewegungsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 40 % erhöht. Dieser Effekt kann nur einmal alle 60 Sek. auftreten.

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Entscheidungsstelle: 'Ewige Sonne' und 'Anhaltendes Strahlen'

  • Ewige Sonne: Die Dauer von 'Sonnenfleck' ist um 2 Sek. erhöht und die Dauer von 'Ewige Flamme' ist um 3 Sek. erhöht.
  • Anhaltendes Strahlen: Bei Ablauf oder Verlängerung belegt 'Sonnenfleck' Verbündete mit 'Ewige Flamme' oder Gegner mit 'Großes Richturteil'. Die Effekte halten 12 Sek. lang an.

Sonnenbrand: Die kritischen Treffer von 'Hammer des Zorns' und 'Göttlicher Sturm' (Vergeltung) und 'Heiliger Schock' und 'Licht der Morgendämmerung' (Heilig) lassen das Ziel brennen, sodass es im Verlauf von 4 Sek. zusätzlichen Strahlenschaden erleidet oder heilen das Ziel im Verlauf von 4 Sek.

HEROLD DER SONNE REIHE 3

Aurora: Nachdem ihr 'Aschewelle' (Vergeltung) oder 'Heiliges Prisma'(Heilig) gewirkt habt, erhaltet ihr 'Göttliche Bestimmung'.

Solaranmut: Euer Tempo wird jedes Mal 12 Sek. lang um 4 % erhöht, wenn ihr ein Ziel mit 'Sonnenfleck' belegt. Mehrere Stapel können überlappen.

Zweiter Sonnenaufgang: 'Hammer des Zorns' und 'Göttlicher Sturm'(Vergeltung) und 'Heiliger Schock' und 'Licht der Morgendämmerung' (Heilig) haben eine Chance von 15 %, ein zweites Mal mit 30 % Effektivität auszulösen.

HEROLD DER SONNE-DECKSTEIN

Avatar der Sonne: Während 'Zornige Vergeltung' aktiv ist, seid ihr mit euren 'Sonnenflecken' verbunden, wodurch ihr Gegner Strahlenschaden zufügt oder Verbündete heilt, die sich durch die Strahlen bewegen. Wird bei mehr als 5 Zielen reduziert.

Die Aktivierung von 'Zornige Vergeltung' belegt Verbündete oder Gegner in der Nähe mit 4 'Sonnenflecken' und erhöht Schaden und Heilung eurer 'Sonnenflecken' um 20 %.

Templer

Templer nehmen keine Rücksicht, wenn es um die Erfüllung ihrer heiligen Pflicht geht, Gerechtigkeit walten zu lassen und das Böse auszumerzen. Sie rufen Hämmer aus Licht herab und entfesseln vernichtende Kombinationen aus körperlichen und heiligen Angriffen, die ihre Gegner niederstrecken.

Quelle: BlizzardWoW The War Within: Der Heldentalentbaum für Templer-Paladin (Schutz und Vergeltung)

TEMPLER-SCHLÜSSELSTEIN

Führung des Lichts: 'Aschewelle' (Vergeltung) und 'Auge von Tyr' (Schutz) werden nach dem Wirken für 12 Sek. durch 'Hammer des Lichts' ersetzt.

  • Hammer des Lichts: Hämmert euren Gegner mit der Macht des Lichts nieder. Verursacht Heiligschaden am Ziel und bei bis zu 4 Gegnern in der Nähe. Ruft zusätzlich 'Himmelshämmer' vom Himmel herab, die 3 Gegner in der Nähe mit Heiligschaden treffen. Kostet 5 Heilige Kraft.

TEMPLER REIHE 1

Entscheidungsstelle: 'Templerwache' und 'Wem die Stunde schlägt'

  • Templerwache: 'Hammer des Lichts', 'Aschewelle' (Vergeltung) und 'Auge von Tyr' (Schutz) verursachen 30 % erhöhten Schaden, wenn sie nur einen Gegner treffen. Die Erhöhung wird für jedes weitere getroffene Ziel um 6 % verringert.
  • Wem die Stunde schlägt: Göttlicher Glockenschlag verleiht euch bis zu 100 % erhöhten Schaden für eure nächsten 3 Einsätze von 'Richturteil', wenn ihr nur einen Gegner trefft. Die Erhöhung wird für jedes weitere getroffene Ziel um 20 % verringert.

Himmelsbeben: Nachdem ihr 'Hammer des Lichts' eingesetzt habt, ruft ihr 8 Sek. lang alle 2 Sek. einen 'Himmelshammer' auf ein Ziel in der Nähe herab.

Himmelshammer: Wenn 'Himmelshammer' kritische Treffer verursacht, erhalten Gegner in der Nähe 60 % des verursachten Schadens. Gegner, die von diesem Effekt getroffen werden, verursachen 8 Sek. lang 5 % verringerten Schaden gegen euch.

TEMPLER REIHE 2

Hochheiliger Kreuzzug: Wenn ihr 'Aschewelle' (Vergeltung) oder 'Auge von Tyr' (Schutz) wirkt, erhaltet ihr 'Schild der Vergeltung' mit 10 % Effektivität.

Höhere Berufung: 'Kreuzfahrerstoß', 'Hammer des Zorns' und 'Klinge der Gerechtigkeit' (Vergeltung) und 'Richturteil' (Schutz) verlängern die Dauer von 'Himmelsbeben' um 1 Sek.

Entscheidungsstelle: 'Band der Gemeinschaft' und 'Unerbittliches Streitross'

  • Band der Gemeinschaft: Ihr erleidet 20 % weniger Schaden durch 'Segen der Aufopferung'. Jedes Mal, wenn das Ziel des Zaubers Schaden erleidet, gewinnt ihr 4 % Bewegungsgeschwindigkeit hinzu, bis maximal 40 %.
  • Unerbittliches Streitross: 'Göttliches Ross' hält 2 Sek. länger an und erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit in den ersten 3 Sek. um zusätzliche 30 %.

TEMPLER REIHE 3

Entscheidungsstelle: 'Endloser Zorn' und 'Heiligung'

  • Endloser Zorn: Euer Einsatz von 'Himmelshammer' hat eine Chance von 10 %, die Abklingzeit von 'Hammer des Zorns' abzuschließen und die Fähigkeit gegen jedes beliebige Ziel einsetzbar werden zu lassen, unabhängig von seiner Gesundheit.
  • Heiligung: Wenn ihr 'Richturteil' einsetzt, wird der Schaden von 'Himmelshammer' 10 Sek. lang um 10 % erhöht. Mehrere Anwendungen können überlappen.

Hammerfall: 'Urteil des Templers' und 'Göttlicher Sturm' (Vergeltung) und 'Schild der Rechtschaffenen' und 'Wort der Herrlichkeit' (Schutz) rufen einen 'Himmelshammer' auf einen Gegner in der Nähe herab. Während 'Himmelsbeben' aktiv ist, ruft dieser Effekt einen zusätzlichen 'Himmelshammer' herbei.

Unangefochtene Dominanz: 'Hammer des Lichts' belegt seine Ziele mit 'Richturteil' und erhöht 6 Sek. lang euer Tempo um 15 % (Schutz). 'Auge von Tyr' gewährt zusätzlich 3 Heilige Kraft.

TEMPLER-DECKSTEIN

Errettung des Lichts: Ihr erhaltet einen Stapel von 'Errettung des Lichts', wenn ihr einen 'Himmelshammer' herabruft. Bei 50 Stapeln ermächtigt der Einsatz von 'Hammer des Lichts' euch für 12 Sek., 'Hammer des Lichts' kostenlos ein weiteres Mal einsetzen zu können. Wie gefallen euch die Paladin-Talente bisher?

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  2. Seite 2WoW The War Within: Heldentalente für Todesritter und Rufer
  3. Seite 3WoW The War Within: Heldentalente für Dämonenjäger
  4. Seite 4WoW The War Within: Heldentalente für Rufer
  5. Seite 5WoW The War Within: Heldentalente für den Paladin
  6. Seite 6WoW The War Within: Heldentalente für Krieger
  7. Seite 7WoW The War Within: Heldentalente für Druiden
  8. Seite 8WoW The War Within: Heldentalente für Jäger
  9. Seite 9WoW The War Within: Heldentalente für Magier
  10. Seite 10WoW The War Within: Heldentalente für Priester und Schurke
  11. Seite 11WoW The War Within: Heldentalente für Hexenmeister
  12. Seite 12WoW The War Within: Heldentalente für den Mönch
  13. Seite 13WoW The War Within: Heldentalente für den Schamanen
WoW The War Within: Die 28 bisher bekannten Heldentalentbäume in der Übersicht (2024)

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Name: Jerrold Considine

Birthday: 1993-11-03

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Job: Sales Executive

Hobby: Air sports, Sand art, Electronics, LARPing, Baseball, Book restoration, Puzzles

Introduction: My name is Jerrold Considine, I am a combative, cheerful, encouraging, happy, enthusiastic, funny, kind person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.